沼田的瀬戸際メモ(仮)

プログラミング超絶素人がプログラマの方達の宇宙語を理解するための備忘録的なメモ。

良いユーザインタフェース(UI)設計に必要なこと。ノーマンのユーザ行為の7段階モデルを理解するための予備知識をまとめてみる①

仮想通貨まわりは良い感じですね。特にNEM(XEM)が元気でうれしい限りです。 

 

こんにちは。瀬戸際の沼田です。

 

さて、今日はUI設計に関して書いていくのですが、予想以上に長い記事となりそうなので2回に分けてしまいました。

ユーザインタフェース(UI)を設計するときに必要なことは、ユーザの行動や認知特性を踏まえることだと言われますが、ユーザの行動とかどうやって踏まえるのか瀬戸際の沼田としてはまったくわかりません。

そこで、ユーザの行動に焦点を当てたノーマンの「ユーザ行為の7段階モデル」を理解するため、その前提となる予備知識についてまとめてみました。

 

インタフェースの定義

広義な定義:2つの異なる存在の境界面(界面あるいは接面)

狭義な定義:コンピュータ(人工物)とユーザの間の境界面

 

古典的な道具のインターフェース

ドライバー(ねじ回し)を例にとると、

・握りの細いドライバの対象は細いネジ

・握りの太いドライバの対象は太いネジ

でドライバの目的は「力の伝達・増幅」が目的になる。

この時、人間から道具のへの働きかけ = 人間から対象への働きかけの関係に。

対してコンピュータのエンターキーは?

一方コンピュータのエンターキーを例にとると、

・文章内の漢字変換の決定

・印刷の開始

・核ミサイルの発射

でエンターキーの目的は力の伝達ではなく、「情報の伝達」が主目的になる。

この時、道具への働きかけと対象への働きかけが一対一で対応しない。

 

ほむ。それで、ノーマンの「ユーザ行為の7段階モデル」はインターフェースの第一接面にフォーカスしたモデルなわけですが、第一接面って何かというと↓

インターフェースの二重接面性

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まず世界が、「心理的世界」「道具・機械の世界」「仕事世界」と3つあり、それぞれの境界面(接面)を第一接面(操作インタフェース)、第二接面(制御インタフェース)と呼ぶ。

第一接面(操作インタフェース):ユーザ(心理的世界)と人工物(道具・機械の世界)の間に存在する直接的インタフェース。

 

第二接面(制御インタフェース):人工物とネジを締める・核ミサイルを発射するなど(仕事世界)の間に存在する間接的インタフェース。

 

ユーザの目的=仕事世界への働きかけ=第一接面の操作で

直接操作:二重接面性が存在しない操作。例えばドライバでの古典的道具の操作。

関節操作:二重接面性が存在する下での操作。例えばコンピュータのエンターキーでの操作。

 

さて、ノーマンの「ユーザ行為の7段階モデル」はこの第一接面、つまりユーザと人工物の間に存在する操作インタフェースにフォーカスしたモデルなわけです。

 

でここからが本題なわけですが、そろそろ瀬戸際の沼田のキャパシティが限界に近いので続きは次回に。次回は「ユーザ行為の7段階モデル」についてメモしていきます。

参考

http://lecture.ecc.u-tokyo.ac.jp/~ueda/jousho05/HCI.pdf

 

では本日はこの辺で。

今日より明日は改善するよう頑張っていきます(><)